Abenteurer
Im Grunde ist jeder Spieler auf Elantharil ein Abenteurer, auch wenn das nur halbwegs korrekt ist.
Technisch gesehen stimmt das allerdings dann doch wieder. Jeder ist Abenteurer, denn Abenteurer ist eine Klasse der Stufe 0 ... nun fragt man sich, was das soll, aber das ist nicht schwierig.
Weiterführendes findet man unter: Charerschaffung
Abenteurer als Klasse
Vorabinformation
Jeder Spieler beginnt zunächst seine Laufbahn als Abenteurer. Abenteurer ist letztlich nichts anderes als eine Bezeichnung für klassenlos - die Spielleitung hat sich dafür entschieden, dass man dafür die interne Bezeichnung Abenteurer verwendet.
Rollenspiel
Als Abenteurer kann man im Grunde auf alles hinspielen, worauf man Lust haben könnte. Oder besser gesagt: man sollte das als Startpunkt für alles sehen. Wir fördern tolle Ideen und als Spielleiter integrieren wir diese gern in unsere Welt, so sie uns überzeugen. Natürlich ist das "Überzeugen" wichtig, denn wir legen schon sehr großen Wert darauf, dass auch etwas in die Welt passt, bevor wir es zulassen und genehmigen.
Das war verwirrend? Dann mal aufgeschlüsselt auf zwei Beispiele:
- Eigentlich wollt ihr einen Magiebegabten Charakter spielen. Aber ihr habt weder Ahnung von der Welt, um eine vernünftige Bewerbung oder Charaktergeschichte zu verfassen, noch habt ihr überhaupt Lust das zu tun, ohne die Welt gesehen zu haben. Genau dafür ist die Klasse Abenteurer da. Ihr könnt euch die gewünschte Spielfigur schon erstellen, ihr könnt sogar Rollenspiel betreiben, die Welt erkunden und einige andere Dinge tun. Danach oder währenddessen könnt ihr noch immer eine Bewerbung abgeben, vielleicht seid ihr sogar im Spiel so rollenspielerfahren, dass ihr noch nichteinmal eine große Geschichte erfinden müsst, sondern eine erlebt und rein über Forenposts einen Weg zur gewünschten Sonderklasse schafft.
- Es gibt die Klasse nicht, die ihr spielen möchtet. Dieser Fall ist ein Härtefall und ab diesem Zeitpunkt wirds schwierig. Es kann vorkommen, dass gewisse Klassen einfach noch nicht freigeschaltet sind (beispielsweise Bauer in der Betaphase), ihr aber dennoch schon eine Spielfigur haben wollt, mit der ihr in der Welt agiert. Dieser Fall ist noch einfach, denn die Spielleitung wird bemüht sein, dementsprechende Klassen natürlich schnellst möglich zu basteln, damit sie im Spiel verfügbar werden. Was aber nun, wenn ihr die Idee für eine klasse hättet, sie aber partout nicht im Klassensystem findet? Nachfragen! Sprecht die Spielleitung an, sie wird sagen, wer dafür zuständig ist und reagieren - oftmals wird die Einführung einer neuen Klasse natürlich (je nach verbundenem Aufwand) sich über Wochen ziehen, aber für manch Spieler kann es durchaus ein Reiz sein, dass er eine Klasse erfunden und auf Elantharil eingeführt hat. Allerdings - und das muss jedem dabei klar sein - wird die Spielleitung dabei mitreden, mitbestimmen und das Gesamtkonzept möglichst perfekt in den bestehenden Weltenhintergrund einpflegen.
Talente des Abenteurers
Man kann für die Klasse Abenteurer keine Talente kaufen oder wählen. Gleichzeitig kann man auch nicht mit Rollenspielpunkten die Attribute und Fertigkeiten der Spielfigur erhöhen.
Allerdings kann man eine gut begründete Ausnahme beantragen, dann werden diese Features für diese Klasse freigeschaltet.
Fertigkeiten
Skillname | Startwerte | Maximalwerte |
Anatomie | 10 | 28 |
Tierlehre | 10 | 21 |
Gegenstandkunde | 10 | 34 |
Kriegshandwerk | 10 | 29 |
Verteidigung | 10 | 19 |
Betteln | 5 | 8 |
Schmieden | 5 | 9 |
Bogenbau/Schnitzen | 10 | 12 |
Besänftigen | 5 | 7 |
Überleben | 10 | 20 |
Schreinern | 5 | 7 |
Erdkunde | 10 | 11 |
Kochen | 10 | 32 |
Entdecken | 10 | 29 |
Zwietracht sähen | 1 | 3 |
Einschätzen | 10 | 46 |
Heilen | 10 | 36 |
Fischen | 10 | 100 |
Forensik | 10 | 26 |
Viehzucht | 10 | 34 |
Verstecken | 10 | 23 |
Provozieren | 10 | 11 |
Runenkunde | 10 | 28 |
Schlösser knacken | 10 | 10 |
Magie | 10 | 26 |
Magieabwehr | 10 | 100 |
Taktik | 10 | 30 |
Spionieren | 1 | 5 |
Musizieren | 10 | 21 |
Giftkunde | 10 | 26 |
Fernwaffen | 10 | 23 |
Transzendenz | 10 | 17 |
Klauen | 5 | 5 |
Schneidern | 5 | 9 |
Zähmen | 10 | 12 |
Abschmecken | 10 | 26 |
Kesselflickerei | 10 | 15 |
Spurenlesen | 10 | 19 |
Tiere heilen | 10 | 26 |
Klingenwaffen | 10 | 21 |
stumpfe Waffen | 10 | 22 |
Stichwaffen | 10 | 27 |
waffenloser Kampf | 10 | 100 |
Holz hacken | 10 | 28 |
Minen | 10 | 16 |
Meditation | 10 | 29 |
Leise bewegen | 10 | 18 |
Fallenkunde | 10 | 46 |
Alchemie | 10 | 28 |
Achtung: Diese Skillgrenzen können sich bei der Wahl einer echten Klasse auf eine Art und Weise ändern, dass eventuell erspielte Werte der Klasse Abenteurer verloren gehen. Informiert euch gut, ehe ihr eurer Spielfigur eine Klasse gebt bzw. bevor ihr viel Zeit in die Klasse Abenteurer investiert, um Fertigkeiten zu steigern.