Axtwirbler: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20. Januar 2011, 14:32 Uhr
Der Axtwirbler ist eine Sonderklasse auf Elantharil. Er ist eine mögliche Stufe 3 des Kriegers. Nur Angehörige des Volks der Unerschrockenen werden Axtwirbler.
Rollenspiel
TODO
Technik
Das Maximum für Stärke wird bei Wahl der Stufe Axtwirbler um 5 erhöht.
Hintergrund
Talenthintergrund
Der Axtwirbler wurde in seinen Talenten ein wenig wie ein Berserker entworfen, der sich in eine Art Kampfrausch oder Blutrausch versetzen kann. Während dieser Phase erhält er erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Schmerzunempfindlichkeit und einen Schadensbonus. Er wird zu einer unaufhaltsamen Kampfmaschine.
Allerdings ist dieser Zustand sehr anstrengend und im Nachhinein ist er relativ verletzbar und erschöpft.
Sonderitems
Für Axtwirbler gibt es eine spezielle Rüstung, die je nach Clan verschiedene Herstellungsweisen erfordert. Sie benötigt entweder Hirschleder, Wolfsleder oder Braunbärleder. Um daraus eine Rüstung herzustellen, ist ein Schneider notwendig, aber damit die Rüstung dann ihre volle Stärke erreicht, muss die Seele des Tieres mit Hexerei oder druidischer Magie erweckt werden.
Die Axt eines Axtwirblers kann über die Zeit hinweg mit verschiedenen Eigenschaften ausgestattet werden. Der Axtwirbler hat hier die Wahl, ob er Runen auf die Axt gravieren lässt (Hexe und Kesselflicker) oder ob er den Weg seines Clantieres verfolgt (Druide und Schmied). Die Axt wird dadurch zu einer Art Fokus für magische Anwendungen und legt dabei fest, welche weitere Talente er effektiv nutzen kann.
- Runenaxt:
- Totemaxt:
Gleichzeitig wird sie zum Gegenstand des Karmarituals für Axtwirbler.
Fertigkeiten
Hinweis: Alle Fertigkeiten, die hier nicht aufgeführt werden, kann der Axtwirbler nicht erlernen (Wert 0.0).
Skillname | Startwerte | Maximalwerte Krieger |
Maximalwerte Veteran |
Maximalwerte Axtwirbler |
Anatomie | 20 | 45 | 60 | 75 |
Tierlehre | 10 | 13 | 13 | 50 |
Gegenstandkunde | 10 | 13 | 13 | 13 |
Waffenkunde | 20 | 45 | 60 | 75 |
Verteidigung | 40 | 65 | 80 | 100 |
Überleben | 10 | 30 | 30 | 50 |
Kochen | 10 | 20 | 25 | 25 |
Entdecken | 10 | 25 | 35 | 50 |
Einschätzen | 40 | 65 | 80 | 80 |
Heilen | 10 | 45 | 60 | 75 |
Fischen | 10 | 100 | 100 | 100 |
Forensik | 10 | 30 | 40 | 50 |
Verstecken | 10 | 30 | 40 | 50 |
Provozieren | 40 | 60 | 80 | 100 |
Magie | 0 | 0 | 0 | 50 |
Magieabwehr | 10 | 100 | 100 | 100 |
Taktik | 40 | 65 | 80 | 100 |
Musizieren | 10 | 20 | 25 | 25 |
Giftkunde | 10 | 30 | 40 | 0 |
Fernwaffen | 40 | 60 | 60 | 60 |
Spurenlesen | 10 | 20 | 25 | 25 |
Tiere heilen | 10 | 20 | 25 | 50 |
Klingenwaffen | 40 | 65 | 80 | 50 |
stumpfe Waffen | 40 | 65 | 80 | 100 |
Stichwaffen | 40 | 65 | 80 | 0 |
waffenloser Kampf | 10 | 100 | 100 | 100 |
Holz hacken | 10 | 13 | 13 | 13 |
Minen | 10 | 13 | 13 | 13 |
Meditation | 0 | 0 | 0 | 50 |
Leise bewegen | 10 | 20 | 30 | 30 |
Fallenkunde | 10 | 13 | 13 | 13 |
Anmerkung zur Fertigkeit Waffenkunde: Benutzt der Axtwirbler diese Fertigkeit auf eine Axt, wird sie immer so ausgeführt, als hätte er einen Fertigkeitswert von 100.0.
erlernbare Talente für den Axtwirbler
Talentlisten: Axtwirblertalente und Kriegertalente (letztere ohne Waffenmeistertalente)
Tips der Spielleitung
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