Alchemist: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | rect 151 566 245 604 [[Spezialkunde Metalle|Spezialkunde Metalle]] | ||
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+ | rect 434 641 528 680 [[Edelstoffkunde|Edelstoffkunde]] | ||
+ | rect 18 641 113 680 [[Elementkunde Feuer|Elementkunde Feuer]] | ||
+ | rect 151 642 245 680 [[Spezialkunde Energie|Spezialkunde Energie]] | ||
+ | rect 19 717 114 756 [[Elementkunde Wasser|Elementkunde Wasser]] | ||
+ | rect 85 868 180 906 [[Götterkunde|Götterkunde]] | ||
+ | rect 623 812 718 850 [[Paktkunde|Paktkunde]] | ||
+ | rect 349 868 444 907 [[Ätherkunde|Ätherkunde]] | ||
+ | rect 18 943 113 982 [[Sphärenfokus Stufe 1|Spährenfokus Stufe 1]] | ||
+ | rect 151 943 246 982 [[Sphärenfokus Stufe 2|Sphärenfokus Stufe 2]] | ||
+ | rect 283 943 379 982 [[Spährenfokus Stufe 3|Sphärenfokus Stufe 3]] | ||
+ | rect 415 943 510 982 [[Sphärenfokus Stufe 4|Sphärenfokus Stufe 4]] | ||
+ | rect 216 1019 312 1058 [[Astralkunde|Astralkunde]] | ||
+ | rect 481 1019 576 1057 [[Sphärenübergang|Sphärenübergang]] | ||
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[[:Category:Alchemistentalente|Talentlisten für den Alchemisten]]: | [[:Category:Alchemistentalente|Talentlisten für den Alchemisten]]: |
Version vom 30. Januar 2011, 01:37 Uhr
Der Alchemist ist eine Basisklasse in Ultima Online, die den Handwerkern zugeordnet wird.
Rollenspiel
Ein Alchemist ist eigentlich nur zweitrangig ein Handwerker. Eigentlich ist er eher eine Art Gelehrter oder wäre es gerne. Er vereinigt alle wissenschaftlichen Richtungen unserer Zeit in ihren Ursprüngen. Darunter fallen: Mathematik, Lesen und Schreiben, Medizin, Biologie, Chemie, Physik und auch Geschichte in Form von Sagenkunde. Dementsprechend sollte man seine Spielfigur auch darauf auslegen, dass sie einen Gelehrten verkörpert, der etwas neugieriger ist, gern mit Experimenten nachforscht und eine tiefe Skepsis gegen althergebrachte Erklärungen der Welt pflegt.
Stufen
Da der Alchemist ein Handwerker ist, gibt es keine Stufen. Allerdings gibt es bei den Alchemisten einen besonderen Talentzweig Sphärenphysik, der nur mit Stafffreigabe und unter besonderen Umständen erspielbar sein wird.
Technik
Das Maximum für Intelligenz wird bei Wahl der Klasse Alchemist um 5 erhöht.
Hintergrund
Wie macht man eine Klasse, die im orginalen (OSI)-System nur eine zweitrangige Bedeutung als Trankmischer hat, zu etwas vollwertigem und besonderem?
Das war die Hauptüberlegung beim Entwurf dieser Klasse und es wurde dann entschieden, dass man die Alchemie als einen umfassenden Wissenschaftsbegriff auslegt. Tränke zu brauen ist dabei ein ganz kleiner Teil. Um den Alchemisten beispielsweise eine wirklich gute Einkommensmöglichkeit zu bieten, wurde er befähigt, manche Reagenzien herzustellen, die von Magiebegabten öfter gebraucht werden. Daneben kann kein keine Klasse so perfekt heilen, wie es ein Alchemist erlernen kann - er kann sogar Sonderfertigkeiten in seinem Heilvorgang mittels Talente erhalten. Ein weiterer starker Einschnitt in die Welt war die Abschaffung des Bandagensystems zugunsten eines Heilsalbensystems. Nicht nur, dass allein der Alchemist die qualitativ besseren Salben herstellen kann, es wurde zudem noch sichergestellt, dass die Anwendung stark an die Fertigkeiten des Heilerwegs anknüpfen: Anatomie und Heilen bzw Tierlehre und Tiere heilen.
Die letzten zwei Schwerpunkte liegen im Krankheitssystem, der Diagnose und dem herstellen von Medizin, und in Richtung des Verzauberungssystems.
Vor allem bei letzterem Punkt sei gesagt: es gibt zig Verzauberungen und viele benötigen zum einen die Produkte eines Alchemisten, zum anderen ist der Alchemist selbst befähigt einige Verzauberungen im Alleingang herzustellen.
Fertigkeiten
Hinweis: Alle Fertigkeiten, die hier nicht aufgeführt werden, kann der Alchemist nicht erlernen (Wert 0.0).
Skillname | Startwerte | Maximalwerte |
Anatomie | 40 | 100 |
Tierlehre | 20 | 75 |
Gegenstandkunde | 10 | 25 |
Waffenkunde | 10 | 50 |
Verteidigung | 10 | 13 |
Schmieden | 10 | 20 |
Überleben | 10 | 30 |
Geografie | 10 | 13 |
Kochen | 20 | 75 |
Entdecken | 10 | 25 |
Einschätzen | 10 | 25 |
Heilen | 40 | 100 |
Fischen | 10 | 100 |
Forensik | 10 | 13 |
Viehzucht | 20 | 75 |
Verstecken | 10 | 13 |
Runenkunde | 40 | 100 |
Magie | 10 | 50 |
Magieabwehr | 10 | 100 |
Taktik | 10 | 25 |
Musizieren | 10 | 13 |
Giftkunde | 40 | 100 |
Transzendenz | 20 | 75 |
Abschmecken | 40 | 100 |
Kesselflickerei | 10 | 13 |
Tiere heilen | 40 | 100 |
stumpfe Waffen | 10 | 30 |
waffenloser Kampf | 10 | 100 |
Holz hacken | 10 | 13 |
Meditation | 20 | 75 |
Fallenkunde | 10 | 50 |
Alchemie | 40 | 100 |
erlernbare Talente für Alchemisten
Talentlisten für den Alchemisten:
Tips der Spielleitung
Die Klasse Alchemist ist vielseitig. Man kann eine Alchemistenfigur in folgende Bereiche gehen lassen:
- Heiler: Ein Alchemist mit Spezialwissen auf dem Gebiet der Heilung (siehe: Fertigkeiten Heilen und Anatomie), Wissen über Giftneutralisierung und Krankheiten
- Gelehrter und Stoffkundiger: Ein Alchemist dieser Richtung verlegt sich hauptsächlich auf Experimente mit gewissen Gegenständen und versucht diese zu verändern oder gewisse Produkte herzustellen. Oftmals sind diese Alchemisten selten in der Welt anzutreffen, denn sie sind sehr belesen, verfügen über ein großes Allgemeinwissen ... welches sich natürlich nur an langweiligen Orten mit vielen Büchern finden lässt.
- Kräuterkundler: Kräuterkundler sind eine Ergänzung der beiden genannten Bereiche, denn das WIssen über die natürlichen Dinge ist sowohl in der Heilkunst, als auch in der Stoffkunde äusserst wertvoll. Es gibt allerdings auch Alchemisten, die sich rein auf diesem Gebiet hervortun und denen sich weitere Wege dadurch erschliessen: Herstellung von Parfüm, Herstellung von natürlichen Essenzen, Gärung von Wein, usw.
- Sphärenphysiker: Grundsätzlich eignet sich jeder Alchemist für diese Richtung. Es ist schwer zu sagen, was einen Sphärenphysiker ausmacht, denn man trifft wohl auch selten einen, der sich als solcher zu erkennen gibt. Gegenüber dem Rest der Welt und der Unwissenden hatten die Sphärenphysiker auf ihrem Weg irgendwann einen großen Vorteil: Sie fanden einen oder mehrere Lehrer, die nicht Primärler waren. Sie haben höchstwahrscheinlich dafür sogar die Sphäre Elantharils selbst verlassen und brachten paradoxes Wissen mit in diese Welt. Dieses Wissen ermöglicht ihnen einen gegenständlichen Zugang zu magieartigen Fähigkeiten, die einzigartig sind. Abhängig davon, wer ihre Lehrmeister waren, prägt sich dieses Wissen anders aus. Sphärenphysiker zeichnen sich dadurch aus, dass sie nicht mehr ihr Leben lang dem Wissen hinterherjagen, stattdessen wissen sie. Sie sind eher Philosophen, Denker, Metaphysiker und sehr oft auch ein wenig verrückt - allerdings meist nicht in gefährlicher Art und Weise. Manche versteht man nur nicht mehr ...
- Kombinationen, die Sinn machen: Stoffkunde + Kräuterkunde - Heiler + Kräuterkunde
- Zumindest wurden diese beiden Kombinationen so entworfen, dass sie eine möglichst große Bandbreite ermöglichen, ohne dabei einen weiteren Alchemisten als Handelspartner ständig um Produkte fragen zu müssen.